requestAnimationFrame
FPS
FPS( frame per second)是帧率的单位。FPS 一般表示的是每秒钟画面更新次数。
大多数浏览器会限制重绘频率,使其不超出屏幕的刷新率,这是因为超过刷新率,用户也感知不到。一般计算机显示器的屏幕刷新率都是 60Hz,基本上意味着每秒需要重绘 60 次。
因此,一般实现平滑动画最佳的重绘间隔为 1000 毫秒/60,大约 17 毫秒。以这个速度重绘可以实现最平滑的动画,因为这已经是浏览器的极限了。
计时器动画
创造平滑动画的关键:知道何时绘制下一帧。
浏览器知道 CSS 过渡和动画应该什么时候开始,并据此计算出正确的时间间隔,到时间就去刷新用户界面。
JavaScript 实现动画一般都是采用计时器 setInterval / setTimeout 来做。
计时器的缺点:
setInterval/setTimeout只能保证何时会把代码添加到浏览器的任务队列,不能保证立即执行- 浏览器自身计时器存在精度问题:
- IE8 及更早版本的计时器精度为 15.625 毫秒
- IE9 及更晚版本的计时器精度为 4 毫秒
- Firefox 和 Safari 的计时器精度为约 10 毫秒
- Chrome 的计时器精度为 4 毫秒
- 浏览器对切换到后台或不活跃标签页中的计时器执行限流,因此即使将时间间隔设定为最优,也免不了只能得到近似的结果
- 采用计时器实现动画,浏览器不知道动画什么时候开始
- 定时间隔必须足够短,这样才能让不同的动画类型都能平滑顺畅
- 定时间隔又要足够长,以便产生浏览器可以渲染出来的变化
requestAnimationFrame
使用这个 API 可以请求浏览器在下一个渲染帧执行某个回调,回调是一个要在重绘前调用的函数,在函数中修改 DOM 样式以反映下一次重绘有什么变化。
浏览器可以通过最优方式确定重绘的时序(基于当前页面是否可见、CPU 的负荷情况、设备绘制间隔等来自行决定最佳的帧速率,不会存在过度绘制的问题(动画掉帧))。
requestAnimationFrame 解决了浏览器不知道 JavaScript 动画何时开始的问题, 以及最佳间隔是多少的问题。
requestAnimationFrame 会有一个队列,每次调用 requestAnimationFrame 都会在队列上推入一个回调函数,下次重绘时会执行这些函数。
1 | let num = 1; |

通过 requestAnimationFrame 递归地向队列中加入回调函数,可以保证每次重绘最多只调用一次回调函数,可以非常好的节流。
requestAnimationFrame 细节:
requestAnimationFrame会把每一帧中的所有 DOM 操作集中起来,在一次重绘或回流中就完成,并且重绘或回流的时间间隔紧紧跟随浏览器的刷新频率- 在隐藏或不可见的元素中,
requestAnimationFrame将不会进行重绘或回流 - 传给
requestAnimationFrame的函数实际上可以接收一个参数,此参数是一个DOMHighResTimeStamp的实例,表示下次重绘的时间
requestIdleCallback
requestIdleCallback 的作用是在浏览器一帧的剩余空闲时间内执行优先度相对较低的任务。
回调接收一个参数 deadline:
timeRemaining(): 当前帧还剩下多少时间didTimeout: 是否超时
requestIdleCallback 第二个参数 {timeout: ...} 表示超过这个时间后,如果任务还没执行,则强制执行,不必等待空闲。
1 | requestIdleCallback((deadline) => { |






